865 897 907 392 587 716 22 105 837 844 56 655 926 31 678 258 332 48 741 176 788 866 856 410 826 517 677 819 790 968 175 173 72 471 972 965 528 680 228 200 441 815 659 377 157 892 783 729 172 520
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都封台:美国平民穿着内衣每天挣4000美元

来源:新华网 黑白秀晚报

中国的几大门户已经走上了不同的道路,探索不同的赢利途径。新浪一再强调要做中文媒体及互联网服务为主营业务的大门户,利用增值服务赚钱,搜狐不断进行有关通讯和商务的合资,致力于把搜狐打造成在线媒体,通讯和商务公司,网易主营业务是短信和游戏,已经说明其大众娱乐化的趋势。 一、网络广告 广告几乎是门户和大部分网站的生存法宝。没有了广告就没有了互联网的今天,从门户代表新浪的收入结构来看,广告收入占到1/3强,而有些小一点的网站则几乎就是靠广告才混口饭吃,所以说,广告是网站的头牌赢利武器。 对于网站来说广告收入是传统电子商务的根本,而且它的效果立竿见影,是一种比较实际的收入模式。现有的网络游戏网站的广告表现形式主要有:banner、Button、本站热点栏目、近期推荐、活动冠名、浮动图标、弹出窗口等形式。网络广告的表现形式随着经营者经验的积累,形式将会各式各样。 经营方式: 网络游戏网站的链接是网络广告的一种经营方式。不同游戏网站之间的广告位的互换,减少了彼此之间的现金流动。这种广告的经营方式不仅存在于网络游戏站点之间,同时也存在于游戏站点和一些门户站点之间。这也是网络广告普遍采用的一种经营方式。对网络广告收入贡献最大的应该是一些支付广告费用以获得品牌宣传的企业类型,他们可能采取上文所提到所有的表现形式。从业务收入上讲,网络广告的主要收益者应当是注册用户数量巨大,极聚人气的游戏站点。 提高网络广告的有效到达率是提高网站在网络广告收入来源的另一有效手段。由于网站的经营者对登陆自身的网民的特征属性比较模糊,因此广告的投放效果明显没有专业杂志媒体那样到位,这将会大大减少商家选择网站作为广告媒体的积极性。因此作为网站的经营者如果了解了自身网站所拥有网民的背景资料特征,将会扩大网络广告所带来的经济收入。 重点案例: 1. 新浪:固有的强势广告营收能力一直领先,门户+网络广告模式已较为成熟。 新浪网站的商业模式是信息模式,主要通过大量的免费各类咨讯、大小热点新闻、服务去吸引大量的浏览者,形成固定的客户群,一直保持着很高的点击率和知名度,然后吸引各企业纷纷在新浪网站投放广告,通过新浪的广告推广自己的产品。而新浪从此获得巨大的收益,远远超过它自身提供免费咨讯、新闻、服务的成本。 新浪的广告覆盖网站上所有页面、所有模块,而且广告的内容与每个页面的专题息息相关,针对目标客户把客户感兴趣的产品广告投放在目标客户经常浏览的专题页面上。例如:在娱乐专题页面的广告主要针对年轻人和女性安放了手机、MP3广告和化妆品广告。在体育专题页面安放适合运动爱好者的体育用品广告。在旅游专题有中国国旅的广告,汽车专题不单有汽车广告还有赛车网络游戏的广告等等~可以说新浪网站的广告无所不在,广告类型主要分为强制性弹出窗口广告、背投式广告、按钮广告、旗帜广告、网上视频广告。 此外新浪还有游戏、邮箱增值服务、商城出租网上商店的收入、手机铃声、彩铃下载、新浪宽频在线TV、网上独家报道、各地分站代理等非广告收入。 2007年第三季度新浪财务业绩 净营收6430万美元,告营收4580万美元,较去年同期增长40%,达到公司先前4500万美元至4600万美元预期范围的上限。非广告营收1850万美元,较去年同期下降21%,符合公司先前1800万美元至1900万美元的预期。美国通用会计准则净利润1720万美元 新浪首席执行官曹国伟表示广告营收占到公司营收总额的70%以上。 二、游戏 相信盛大会是网络游戏的最大受益者,他们24小时睡觉都可以来钱,而那些玩家则24小时不停的升级,一切只为了虚拟的自尊。游戏撑起了盛大、网易、新浪,门户与游戏的结合被人们大肆推崇。更诞生了N多游戏装备网站、游戏论坛、战队,网吧的80%业务更是靠游戏拉动的,没有游戏几乎是无法想象的。 方法:网络游戏赛事 网络游戏由于具有竞技性而得以飞速的发展。目前,一些网络游戏公司正是看到了这一点。目前韩国的WCGC已经发展成为具有相当大影响力的网络游戏赛事。三星作为此赛事的第一届主办商,投入大量的资金,以促进其数码产品的销售。通过承办游戏比赛获取相关厂家的赞助是对网络游戏所具有的外延价值的挖掘。 目前,国内的大部分游戏经营者都会举办不同的网络游戏大赛。联众几乎每周都举办网络游戏的比赛,并且相当部分的比赛都有赞助商。 游戏公司通过举办网络游戏大赛在扩大自身知名度的同时,推广了产品,并获得现实的收入。这种形式的经营手段已经发展成为一种比较成熟的运作模式。 网易:网络游戏 目前,网络游戏营收已占到了网易总收入的80.6%,网易的成功证明了门户+网络游戏模式的成功。 三、移动增殖业务(短信) 由于移动终端用户数量具有非常大的市场规模,以及其他服务对移动终端的使用已经形成了一定的气候,网络游戏公司开始涉足这一市场。有关资料显示,自移动QQ业务推出之后,腾讯从移动、联通1年1亿元的短信市场瓜分近3000万。 TOM在线的无线业务均衡全面的多元化发展策略,包括短信、彩信、WAP、彩铃、IVR等在内,各条业务线均保持了业内三甲的强势地位,占收入的90%。 其他赢利方式: 收费邮箱。这其中做的比较好的是网易,他们的VIP邮箱卖的相当不错,虽然现在邮箱依然处在免费时代,但随着客户要求的越来越高,相信收费邮箱只要在服务和风格上更适合目标客户,肯定可以大赚一笔,前途无量。假如有一种邮箱没有垃圾邮件的困扰,而且收发很方便快速,管理界面非常舒服,你会每个月出10块钱去购买这项服务吗。假如是普通网友可能不会,但假如是个邮件来往暴多的人,肯定会购买。这就是前途。 会员费。这基本是属于电子商务范畴了,做的最好的肯定是阿里巴巴了。他们一个中国供应商的帐号就是6万RMB,当然这里面包括了一年服务的费用,但还是很多人加入,假设有1万会员,那就是6亿RMB,想想都流口水,不过这也并不是人人都可以达到的高度,没有价值的网站就是倒贴都没人看,这里还有些特色的行业网站,也几乎就是卖会员费来生存的。都有其 目的。信息费。这差不多就是会员费的一种延伸了,做的比较好的是慧聪网,他们的行业信息非常齐全,而且有些分析报告确实不错。目标客户就是企业,企业有钱又有市场需要,肯定有发展前途。还有些网站也有信息费的收取,但做到这么大规模的好象不多,只有摸准了客户的需求,真正好的东西肯定有人付钱看。 电子商务。主要还是B2C、C2C、B2B,而这其中B2B主要还是卖会员费,C2C主要是收取交易费,B2C就相对好些,可以收取相应的利润,现在的网民警惕性非常高,一般的B2C比较难做,准入门槛抬高了,做的比较好的是当当、卓越等,B2C也比较适合企业,但中国很多企业几乎就从来没重视过建立个B2C的平台来卖自己的产品,可见这里面的市场有多大了吧。 差异化服务 博客、RSS、维基百科、Ajax、异步JavaScript、XML,这些WEB2.0定义的典型技术,成为最近全球互联网蠢蠢欲动的技术援军,似乎这些符合WEB2.0的技术模式,都给传统互联网带来致命的打击。现在,随着各大网络的竞争日渐加剧,网络个性化服务愈加成为了盈利的法宝,但是怎么样才能够提供更多、更好的个性化服务,成为摆在每一个网站的重要问题,是恪守成规还是勇于创新? 期待搜狐3. 0开拓盈利新模式 搜狐1.0的表现是全面领先的新闻、财经、娱乐、体育、汽车以及奥运资讯;而在搜狐2.0阶段,搜狐用户在门户矩阵内的搜狐、Chinaren、焦点房地产网、17173等网站的社区和论坛中交流汇聚,形成互联网最有黏性的中文社区。而张朝阳更愿意把搜狐的未来打造成一个个人门户,这也就是搜狐3.0的创意。 未来,搜狐3.0发展好了后,搜狐的盈利模式也会迎来变化,广告可能会占到2/3,而剩下的则都是新盈利模式带来的收入。 综上所述,网站大致的赢利模式就该是从主要的三个方面入手,但是现在互联网的准入门槛已经非常之高了,要真正赢利,必须走特色路线:挖掘网络上的特殊客户→开发特色主题→吸引特色人群(集聚效应、口碑相传等营销方式)→适合该群体的广告及电子商务等赢利模式。这样才能在如此激烈之网络界中站稳脚步,整个中国网络经济才能够基调泡沫,真正焕发出新的活力。(请保留) 952 753 874 710 942 863 522 845 248 24 487 297 995 501 767 799 809 560 489 9 49 529 138 144 496 955 102 471 119 308 258 973 791 101 979 183 922 211 627 193 229 271 491 543 750 13 647 46 813 931

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